Larpy

Larpy czyli Live Action Role Play to nic innego jak gra fabularna, w której gracze wcielają się w wymyślone postacie. Najłatwiej przyrównać ją do teatru. Z biegiem lat gry te w Polsce rozwinęły się do poziomu sztuki, a nawet zawodu.

Nasi niestrudzeni mistrzowie poprowadzą dla was kilka gier podczas Funconu.
W każdym z Larpów uczestnicy, którzy wcześniej zgłoszą chęć uczestnictwa poprzez formularz pod opisem gry, będą mogli wsiąść udział.

Specjalnym Larpem, który tworzony jest wraz z uczestnikami imprezy jest gra główna.

Gra główna – Na ratunek Królestwu Żywca!

W świecie, gdzie magia łączy się z rzeczywistością, a zło rośnie w siłę próbując przejąć władzę nad tym i innymi wymiarami.
W ten to czas, wielki mędrzec stworzył mistyczny Żubrowy portal, który ma za zadanie sprowadzić wojowników wszystkich ras i nacji, by pod wodzą najmężniejszych spośród siebie stanęli na przeciw demonicznemu kroworożcowi Lucynce.
Niestety każdy wybraniec postanowił dążyć do tego celu swoją własną drogą.
Stworzyli więc 3 obozy:

PierwszyAnimatorzy (zwani potocznie mangowcami) – którzy twierdzą że pradawna pieśń wykonana przez najpiękniejsze spośród nich, będzie w stanie zniewolić zło.

DrugaMagini – w których skład wchodzą magowie oraz inne fantastyczne rasy. Postanowili wykorzystać magiczne zaklęcie, które ma wysadzić Lucynkę i wszystkich jej piekielnych popleczników.

Trzecia – Ludzie – na czele których stoją mężni Rycerze, którzy podeszli do sprawy taktycznie i z rozsądkiem, odszukując plany zamku swojego wroga, aby zaatakować go pod osłoną nocy.

Niestety złe chochliki dowiedziały się o ich planach, ukradły i poszarpały pergaminy, na których owe rzeczy zostały spisane, po czym rozrzuciły je na 4 strony pół-świata.

Wtedy to Żubrzy Druid Noda z pomocą portalu sprowadził pomoc – Was uczestników Funconu, którzy po opowiedzeniu się za jednym z 3 przymierzy będą wykonywać zadania, dzięki którym można odzyskać fragmenty układanki i odesłać Lucynkę do czeluści z których przyszła!

Pozostałe Gry

 

„Deadly Serious Chainman” (2017)

ZGŁOSZENIA można dokonać TUTAJ

OPIS FABUŁY:
Gatunek: Horror.
Produkcja: USA.
Grupa uczniów typowego Amerykańskiego High School wybiera się wraz z nauczycielami na kilku dniową wycieczkę szkolną. Głęboko w lasy położone pod Górami Skalistymi.
Celem wyprawy jest zwierzenie kilku pomników przyrody, na często uczęszczanej trasie turystycznej.
W przeddzień ostatniego kulminacyjnego dnia wycieczki, grupa uczniów wymknęła się z ośrodka górskiego aby urządzić sobie popijawę na łonie natury oraz tajemnicze zawody.
Nikt z nich jednak nie uwzględnił… JEGO planów….

Główne rolę, bez wszystkich głównych „aktorów” zabawa nie będzie mogła się odbyć.
1. Buntownik – Typek spod ciemnej gwiazdy, od trzech lat kibluje w ostatniej klasie, niestety przez wpływowych rodziców nie da się go usunąć ze szkoły. Ponoć rozprowadza dragi po szkole.
2. Cicha woda – Znacie to powiedzenie: cicha woda…. I tak dalej? Ja też… Przy czym jeszcze nie doczekałem się chwili, kiedy ta laseczka pokaże na co ją stać. Zazwyczaj łazi za Larą i stara się zrozumieć o co jej chodzi no chyba, że chodzi o coś więcej?
3. Fan Star Treka – Mistrz wszystkich nerdów w szkole. Oczywiście przy okazji jest też największym frajerem w szkole. Połowy z jego słów i tak nie zrozumiesz.
4. Kapitan drużyny – Jesteś nowym królem szkolnego fubolu, wraz z tym napłynęły oferty zarówno od pięknych koleżanek jak i sponsorów, którzy chcą Cię w swoich szkołach i proponują Ci niezłe stypendia. Masz już powoli od tego wszystkiego mętlik w głowie i nie wiesz za bardzo co robić, potrzebujesz się odstresować i chcesz aby ten dzień należał tylko i wyłącznie do Ciebie.
5. Król imprezy – Ponoć każdy człowiek rodzi się z jakimś ukrytym celem. Ty swój cel odnalazłeś dawno temu, jest nim osty melanż i wyrywanie lasek. Na tej imprezie nie może być inaczej.
6. Lara Croft – Streamerka i jedna z popularniejszych gejmerek na zachodnim wybrzeżu. Wycieczkę traktuje jak przygodę i oczekuje od niej totalnego przypływu adrenaliny.
7. Liderka czirliderek – Może nie pochodzi z bogatej rodziny i mieszka na przedmieściach, jednak w popularności może konkurować z suszą. Przy czym jej popularność nie jest wymuszona. Przeurocza i ponoć zakochana w kimś z klasy. Czy impreza okaże się dobą okazją do wyznania uczuć?
8. Mięśniak – Jak na wielkiego typa, całkiem uczciwy i ogarnięty ziomuś. Zawsze stara się załagodzić sytuację konfliktowe. Na obecną chwilę pracuje nad pogodzeniem ludzi w drużynie oraz stara się przekonać do siebie pewną dziewczynę z klasy. (Larę)
9. Mistrz Gry – RPG’owiec poszukujący chwały i skarbów. Troszkę mniejszy frajer niż fan ST. Tego typa również za nic w świecie nie zrozumiesz.
10. Okultysta – Goth, który nie rozstaje się ze swoją mroczną księgą, kupioną podczas garażowej wyprzedaży na przedmieściach. Gość cały czas chce udowodnić wszystkim, że jego księga jest magiczna.
11. Psiapsi – Najlepsza przyjaciółka wrednej laski. Znęca się nad innymi jednak widać, że jej
zachowanie jest wymuszone przez stronnictwo. Prywatnie ponoć całkiem spoko laska.
12. Punk – W normalnych okolicznościach byłby tępiony jak Nerdzi, jednak ten imprezowy Anarchol udowodnił nie raz, że granice dobrej zabawy nie istnieją. Chociaż on sam ma to w dupie, liczy się tylko melanż.
13. Rezerwowy – Były kapitan drużyny. Niestety przez kontuzję prawej kostki w ubiegłym sezonie został przeniesiony na ławkę rezerwowych. Oczywiście nie jest zadowolony z tego faktu, jednak drużyna jest jego rodziną. Chociaż ponoć z rodziną wychodzi się dobrze tylko na zdjęciach.
14. Wredna laska – Największa sucz w szkole. Dzięki fortunie rodziców jest najpopularniejszą osobą w szkole, którą rządzi na poziomie uczniów. Wszystkie jej przewinienia i grzeszki uchodzą jej na sucho. Obiekt westchnień wszystkich facetów, których zmienia jak rękawiczki – dlaczego? Ponieważ ona może wszystko.
15. Liderka klasy – Jedyna osoba w klasie, która nie ma na tyle wyrąbane, że potrafi zmobilizować klasę do działania, oraz wszystko ogarnąć. Plota mówi, że przygotowała coś specjalnego na imprezę – jakieś zawody zarówno dla chłopczyków (pogardliwie) oraz kobiet z klasy.

W przypadku gdy wszystkie role zostaną zarezerwowane a chętnych będzie więcej, przewidywane jest zwiększenie ilości ról.

ZGŁOSZENIA można dokonać TUTAJ w polu kontakt prosimy wpisywać namiar na siebie do wyboru.

 

 

„Loch Andrasa”

ZGŁOSZENIA można dokonać TUTAJ

Opis Fabuły:
Co byś zrobił gdyby nagle znikąd wyrosła ogromna wieża. W dodatku zapiski ze starych ksiąg przepowiadały by jej pojawienie i opisywały bogactwa które w sobie zawiera.
Zapewne ruszyłbyś na poszukiwania. Podobnie jak ty, kilkanaście osób postanowiło wyruszyć na poszukiwanie bogactw, sławy i… Dżina.
Lochy pojawiały się na ziemi co kilka lat, zawsze w innym rejonie świata. Tym razem gmach wyrósł na Saharze.Nie zwlekając Klan Nomadów, Wysłannicy Sułtana , Badacze z Syrii i grupa Poszukiwaczy Skarbów wyruszała wprost w paszczę bestii.
W środku zobaczyli ziemię, drugą ziemię, w dodatku zamieszkałą. Lecz księga mówiła jasno „Nie dajcie się zwieść, poszukujcie skarbca”.
Każdy ma inne zamiary, jedni chcą połączyć siły, inni pracować sami. Od tych na pozór prostych decyzji może zależeć powodzenie całej wyprawy. Jest tylko jedno ale, loch trzeba zdobyć w ciągu 5 dni, inaczej wszyscy zostaną w nim na zawsze.
Nomadowie: Lud pustyni, który od wieków przekazywał sobie opowieści o lochach. Wierzą iż zdobycie lochu pozwoli im w końcu zjednoczyć wszystkie plemiona i wywalczyć własny skrawek ziemi, stworzyć państwo nomadów. W dawnych czasach jeden z ich przodków zdobył loch, lecz zaślepiła go obietnica dżina, pozostał w środku, według legendy jego szczątki nadal tkwią w lochu obdarzone magiczną mocą.
Sułtańscy: Wysłani przez sułtana Sudanu któremu loch wyrósł jakby na podwórku. Dostali rozkaz przywiezienia z powrotem skarbu i dżina. Są bardzo zdeterminowani, ponieważ powrót z pustymi rękami oznacza śmierć. Inną sprawą jest to iż na dowódcę sułtan wyznaczył swojego syna, który za wszelką cenę chce przejąć tron.
Badacze z Syrii: O lochu wiedzieli od dawna, ze starych ksiąg, dzięki czemu mogli określić czas i miejsce pojawienia się. Nie interesują ich bogactwa, nawet dżin to podrzędna sprawa. Wyczytali iż w lochu można znaleźć niezliczone księgi, mechanizmy, składniki alchemiczne jak i kowalskie. Ich siła to wiedza, nie mają ze sobą broni, a jedynie rzeczy niezbędne do przetrwania.
Poszukiwacze skarbów: Złoto i wszystko co można sprzedać, co innego jest potrzebne do szczęścia poszukiwaczom. Przybyli razem, ale każdy z nich działa na własną rękę. Każdy kieruje się zasadą, co zdobędziesz jest twoje. Neutralni wobec pozostałych grup w lochu, nie pogardzą żadną propozycją współpracy.

ZGŁOSZENIA można dokonać TUTAJ w polu kontakt prosimy wpisywać namiar na siebie do wyboru.

 

 

LARP: Exit Mirabile 

ZGŁOSZENIA można dokonać TUTAJ

Opis Fabuły:
Na przestrzeni lat, powstało kilka niewyjaśnionych teorii. Opinie naukowców w różnych okresach również znacznie od siebie odbiegały. Jednak w przyrodzie nic nie ginie, a człowiek z natury dąży do poznania.
Pewien stary człowiek postanowił poświęcić swoje życie aby wyjaśnić niewyjaśnione.
W tym celu zbudował urządzenie dzięki któremu mógł zebrać w jednym miejscu sławnych naukowców i wynalazców żyjących długo przed nim samym.
Czas zacząć historyczne wydarzenie, pierwszy i ostatni taki kongres w dziejach świata.

 

ZGŁOSZENIA można dokonać TUTAJ w polu kontakt prosimy wpisywać namiar na siebie do wyboru.